您现在的位置是:先圣先师网 > 百科
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
先圣先师网2026-01-01 07:52:01【百科】4人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(8191)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 中粮油脂旗下中粮东海粮油工业(张家港)有限公司新建15万吨筒仓项目竣工投用
- 我的世界珍妮slipperyt网站原版视频完整版
- 2023年广东深圳各地中小学期末考试时间汇总
- 6.9万人参与,分类正确率达85%,试点定时定点投放,平湖是如何做到的……
- 没有塔图姆,还有塔秃姆
- 2023年广东深圳各地中小学期末考试时间汇总
- 精选足篮专家:司马解球中足彩头奖+任九豪揽351万
- 2023年山西中小学招生政策
- 喜迎新春过大年!《碧蓝航线》蛇年新春第二弹活动今日重磅更新
- 搜打撤新游《逃离鸭科夫》亮相苹果开发者大会 Steam试玩已开启
- รู้จัก "มาร์วาน บาร์กูตี" ผู้เป็นดั่ง เนลสัน แมนเดลา ของชาวปาเลสไตน์
- 永春麻粩:入口酥脆松软 甜而不腻不粘牙
- Người đẹp Mỹ đăng quang Miss Cosmo 2025 tại Việt Nam
- 环旭电子投资光模块产能,启动越南第二厂区扩展计划
- 传奇中战士与法师的行为探讨:谁更恶劣?
- 《再见我》(赵钶演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 不锈钢模具冲压花盆生产工艺流程
- 桐庐以最高标准最佳状态高效推进亚运马术赛事筹办工作
- 拼至最后一刻!浙BA城市争霸赛余姚队76:101不敌台州队
- 传奇战士:金钱与力量的结合体






